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一次全方位的穩步提升 《迸發2》評測

發表時間:2019-08-06 14:45:03來源:網易愛玩發布:七七七七醬

近年以來,“類黑魂”元素總是可以在各式中小型游戲的標簽中見到。而早在2014年,制作組Deck 13就將目光放在了該類游戲上,早先的《墮落之王》就受到了很明顯的《黑暗之魂》影響,不過實際素質有些反向平平。

在那之后Deck 13決定調轉方向,更改題材做出更明顯的特色。于是《迸發》應運而生,并拿出了“機械外骨骼+各種工業用具”這一并不多見的組合。本作在發售后,雖然依舊因為部分問題收到些許批評之聲,卻也憑著獨特的設定獲得了一部分玩家的喜愛。因此,Deck13在游戲發售不到半年時就宣布了《迸發2》提上日程,并在最近發布。那么,究竟本作只是前代的一次簡單再包裝,還是吸取經驗后獻給玩家們的全面進化呢?

(注:本次評測游戲為preview版,可以體驗完整游戲內容,但可能與最終成品有所出入)

納米蒼穹下的世界

中世紀與奇幻要素是許多魂類作品經常使用的題材設定,而《迸發》的近未來科幻與反烏托邦設定則是它有別其他游戲最大的特點之一。

初代的故事設立在一個資源短缺,全球經濟與秩序逐漸滑向崩潰,大型科技企業權力逐漸取代政府的背景下。為了提升勞力效率,發展迅速的外骨骼與納米科技逐漸滲透到生活的方方面面之中。科技巨頭CERO妄圖使用某種革新的納米技術,然而這一技術卻失控,失控的納米機械逐漸入侵到與現代科技相關聯的方方面面之中,最終引發失控與毀滅。

顯然,Deck13想要將《迸發》打造成一個長期發展的游戲系列,講述更多的故事。在《迸發2》中,無論前作最后結局走向如何,納米機械散布開來,籠罩天空蒼穹的結局似乎都是不可避免的,而游戲的主要場景和開頭的變化似乎也證明了他們試圖擴大世界觀的意圖。


耶利哥市

游戲開頭,主角所乘坐的運載機就被納米風暴襲擊而墜落。而醒來之后,他所處的位置是一個混亂無比,滿目瘡痍的耶利哥城,而這也是本作和初代最大的不同之處。一代場景設立在一個封閉的大型科技園區中,與其相比,《迸發2》選擇耶利哥市作為主要場景帶來了很多顯而易見的優勢:相比擁擠的工業區,本作的環境顯得更為開闊,城市之間有了更多可供探索的區域,建筑道路之間的層次感更為鮮明。

而且,在視覺上也避免了千篇一律的工業廢墟風格,不同區域之間有了更為鮮明的風格。


耶利哥市地圖

豐富世界觀和提升地圖內容似乎是Deck13努力想要展現給玩家的內容,雖然耶利哥市還難以稱得上是“開放世界”,但其內容密度以及地圖結構已經得到了顯著的改善。在《迸發》中,制作組也有想將地圖做出那種“柳暗花明又一村”的醍醐感。然而較為雜亂的道路分支以及低辨識度的場景最終只讓此舉動變成了一場徒勞。

而在本作中,場景中的各個捷徑與接點之間的分布更為自然,區域之間的標識物和指引也更為明顯,讓人產生“場景既視感”而迷路的現象有效下降。而玩家在本作更廣闊的場景中時,也不時有電子屏會提醒目前玩家所處的大概位置,讓玩家確保大體的方向正確。而且,不少捷徑之間還要一些起重裝置可以幫助玩家快速前進,省去了跑路時間。

除此之外,《迸發2》也在自主性和敘事方向上做出了調整。首先在主角形象上,玩家不再是官設主角,而是自主定義。玩家可以在一系列預設形象與人物故事背景中選擇自己喜好的形象,不過這些出身并不會影響到玩家的基礎屬性,而且自捏主角也讓游戲中的主角變成了沒有人物臺詞的存在,可以說是有得有失。


主角自定義界面

在整體環境與敘事上,由于場景和主角設定的變動,游戲也和前作有了不小的區別。

首先是城市更開放的空間里自然也有了更多的NPC,而且在前作劇情的鋪墊下,故事格局更為展開。科技企業,管制人員與飽受納米科技之苦而發瘋的底層人民沖突更為明顯,而在這種暴亂的無政府狀況下,許多新興組織也得以崛起。其中就包括了一個名為“黎明圣火”的納米科技崇拜黨,他們信奉納米機的席卷是一場幫助人類升華的清洗,而和自然和城中的其他勢力產生了沖突。這種逐漸復雜的環境和組織之間的關系也是《迸發2》后期故事值得期待的部分。


堅信“機械飛升”的圣火組織

當然,主角也少不了和他們的接觸,也需要它們的幫助來觸及到故事的真相。在和這些NPC以及組織接觸的時候,他們會給予玩家一系列支線任務,通常會給予玩家豐富的材料以及其他回報,而和這些NPC的不同對話選擇也會觸發一些有趣的情境,這也讓本作除了狂推主線之外有了更多消磨時間的手段。


部分臺詞相當接地氣

分解,毀滅,再生

戰斗系統一直以來都是決定該類游戲上限的重要因素,而Deck 13的幾款作品除了遵循常見的精力管理/高風險戰斗等基礎之外,還通過作品的科幻背景加入了許多獨特的設定。包括各種粗獷,充滿野蠻與力量感的工業用具作為主要武器,以及掠奪式的升級系統。

正如制作組早先所言,為了擴展這一特色,2代中大幅提升了游戲中的武器與裝備數量。除了1代的各種從器械拆下來的棍棒鏈鋸外,還多加入了拳套和長槍等新的武器類型。不同武器之間都有自己獨特的攻擊和連擊模式,武器的蓄力攻擊模式也可以幫助玩家更好的破壞敵人護盾或是造成強力的硬直效果。雖然手感上依然繼承了1代偏硬的感覺,不過考慮到游戲中的主要敵人基本都與機械有關倒也顯得十分貼合。喜歡1代這種工業風格的玩家在武器數量上一定不會感到失望。


各種搶掠來的外骨骼

武器數量并不是唯一的變化,《迸發》的戰斗系統融入了很多Deck13的理解,只不過在執行上卻不太到位。

比如說較為雞肋的上下回避,時機難以掌握的完美防御等等,而本作也對這些部分進行了更為合理的改善。除了普通的防御外,本作玩家可以針對敵人進攻的方向來做出對應,來進行高風險高回報的反擊防御。而在1代中作為輔佐的無人機在本作里也得到了較大的變動,2代里需要玩家使用更多的指令來單獨攻擊而非自動攻擊,而且也加上了彈藥限制。與之相對的,這些攻擊也更為致命,讓玩家可以在更為精確的時候打斷敵人的一系列動作。而且無人機還可以裝備從場景以及敵人身上掉落的高級物品,諸如燃燒彈和手雷,雖然有使用限制,但是效果也是非同凡響,合理使用無人機道具以及攻擊時機無疑是本作戰斗中的一個重大改進。

除此之外,該系列戰斗最大的特色無疑是“部位攻擊”。從頭部到下肢,玩家可以針對敵人的不同部分進行猛攻,不同的身體部分可能是重裝覆蓋也可能是毫無遮攔。而對這些部分進行一定程度的破壞和積累了足夠的能量外,玩家就可以發動處決,將相應部分斬下。

處決部分也會掉落敵人的相應部件,制作素材或是設計藍圖,也就是所謂的掠奪式升級。而且由于《迸發2》在敵人和武器數量上都有相當的增量,不斷地處決敵人,湊齊各式套裝也就成為了游戲最大的樂趣之一。而各種套裝組合的屬性和選擇上,也變得更為豐富,本作中的套裝只需半套就可以觸發增益效果,增加了玩家的選擇。而武器屬性上的傷害類型也不再是單純的數字不同,不同元素傷害的積累可以造成更直接的負面效果,諸如納米傷害可以讓敵人陷入混亂與持續失血的狀態,而電能會讓敵人短暫癱瘓,這也讓玩家在戰斗中可以制造出更多對自己有利的情況。


想要的就自己搶來


Boss戰“毒梟”小約翰(boss裝備也可搶奪)

細節成就大體

回顧《墮落之王》與《迸發》,不難看出Deck 13對于該類游戲的喜愛,當然從這些年的迭代情況來看,Deck 13在汲取這些作品優秀設計的基礎上,也在加入自己的特色與改進來讓作品更具個性,努力拋除“某類型代表作仿品”的印象。比如1代中的碎片限時回收,對應部位處決,海量的工業裝備等等都是屬于自身的特色。當然,一個扎實的基礎也是必須的。因此,游戲一代中那些粗糙的部分得到了打磨,還加入了一些豐富游戲性的部分。

在基礎設計上,游戲的生命值/能量UI經過了重新設計,變的更容易為玩家觀察。而搜集各種科技碎片除了用來提升能量上限外,本作還可以用來升級自身的生命值和體力,這也就意味著在某些環節卡關的玩家可以用刷的方式來增強自己,而每個區域擔當樞紐功能的升級基站也和醫療基站整合在一起,便利了不少。


本作可以升級耐力與生命值

除了內容增多和基礎框架上的優化外,《迸發2》中還加入了時下常見的在線要素。不過,這些在線要素并非直接影響游戲性的PVE合作或是PVP對抗,而是一些更為輕度的存在,其中一些不難看出都是一些主流游戲里的微調版。比如說《黑魂》中的留言字跡,只不過在本作里是小型圖標的形式,玩家需要在NPC商人處獲得,而它們通常是方位箭頭和小型骷髏這樣的標識,可以起到向其他玩家傳達信息的意圖。當然,用來誤導也是可以的,比如在一條死路上標記前方有重要物資的信息也算是這類游戲里常見的互坑環節了。


交互道具可以從游戲中的聚集地購買

此外,游戲里還加入了一些可以看見其他玩家殘留影響的設計。玩家可以在場景中設立一些無人機旗幟,這些旗幟若是被發現的越晚,就可以獲得更多的資源獎勵,算是探索時可能給人的小驚喜。

如果你在探險途中不幸隕落,你的尸骸可能會被另一個世界的玩家所觀察且回收,而且殺害你的敵人會擁有一個仇敵標記,其他世界的玩家可以選擇幫你“復仇”。前者來自《尼爾》,而復仇系統則類似《中土世界》或者《奧德賽》里的系統,相關玩家一定很快就能理解。


對抗殺害其他玩家的“仇敵”

結語:小修小改成就大進步

盡管過去幾年的作品履歷和過早的宣布都讓人有一種“不太靠譜”的感覺。但實際體驗下來,《迸發2》雖然沒有在基礎系統上做出特別大的革新,但它卻很精準的改善了前作那些空有想法卻缺乏打磨的部分,使游戲體驗起來更為順暢。而對于那些前作粉絲而言,那些招人喜愛的元素都得到了數倍的擴充。盡管很難說本作能否成為該類型的另一佼佼者,但按照現在的改良方向來看,正式成品表的現無疑值得期待。

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